News 27.05.2016, 10:08 Uhr

Warum sich Virtual Reality noch nicht lohnt

Ist VR das nächste grosse Ding? Mitnichten. Es gibt mindestens vier Gründe, warum Virtual Reality noch länger ein Nischendasein fristen wird.
Mit den ersten VR-Brillen von Oculus und HTC hat die Zukunft der virtuellen Realität gerade erst begonnen. Keine Frage: Auch wenn die Technik noch in den Kinderschuhen steckt, macht es jetzt schon eine Menge Spass, in einem Spiel wie «Time Machine VR» mit einem Unterseeboot prähistorische Riesenviecher zu erkunden und sich dabei fast so schwerelos zu fühlen, als schwebe man selber im Wasser. Die vollständige 3D-Umgebung kann eine gewaltige Immersion bewirken. Das lässt sich nur schwer beschreiben, wenn man es noch nie selber probiert hat. Auch der Autor zählt sich zu jener Gattung Menschen, die das neuste Tech-Spielzeug, namentlich die HTC Vive, gleich vom ersten Tag an haben mussten. Jedoch: Trotz aller Euphorie in den ersten VR-Cybergefechten und trotz vieler Ohs und Ahs begeisterter Kollegen muss Virtual Reality erst einmal richtig in Schwung kommen. Hier die vier Gründe, warum sich Virtual Reality im Moment noch nicht wirklich lohnt. Oder: Warum man auch geradesogut noch ca. ein Jahr warten könnte, wenn es Immersion par Excellence sein soll.

Auflösung noch immer nicht gut genug

Mit einer HTC Vive und einer Oculus Rift ist die Auflösung noch immer zu niedrig. Sowohl die Oculus Rift als auch HTCs VR-Brille verwenden OLED-Panels mit einer Gesamtauflösung von 2160 x 1200 Pixeln, das heisst: 1080 x 1200 pro Auge. Die rechenintensiven Bildwiederholraten mit 90 Hz sind dank schneller Grafikkarten heutzutage zwar hoch. Betrachtet man aber Details aus nächster Nähe, fallen diese noch immer zu rasterig und zu verschwommen aus. Mit den feinen Rillen der Linsen gibt es noch ein weiteres Problem: Je nach Lichteinfall und Bewegung können gelegentlich feine Lichtschimmer den Blick trüben. Zwei Tricks gibt es: Das Headset sollte nicht zu lose vor den Augen sitzen, und man kann den Raum etwas abdunkeln. Dennoch nervt es, selbst bei kleineren Kopfbewegungen Unschärfen in Texturen wahrzunehmen. Bei raschen Hell-Dunkel-Übergängen stören bei der Vive gelegentlich rauschende Pixel. Die nächste Grafikkartengeneration verspricht aber schon einiges und wird einzelne Bildbereiche schneller und unabhängiger voneinander auf zwei Displays darstellen. Trotzdem muss zuerst die Auflösung der Headset-Displays besser werden.
Bei der HTC Vive merkt man besonders im Steam-Menü, dass die Pixeldichte der Displays noch lange nicht ausreicht
Und wie soll das erst mit Smartphones besser werden? Schaut man sich ein YouTube-Video mit Googles Cardboard-Lösung an, wird schnell klar: Es ist höchste Zeit für einen Standard, wie ihn Google nun mit seiner VR-Plattform Daydream geschaffen hat. Die Spezifikation auferlegt schnellen Handys eine Mindestanforderung, um eine minimale Latenz zu garantieren. Damit ist aber ein Problem noch nicht aus der Welt geschafft: die Grafik-Power. Ob die neue Vulkan-Grafikschnittstelle Besserung gelobt, wissen wir noch nicht. Und selbst wenn: Wie sieht es dann mit dem Akkuverbrauch aus? Einem leistungsstarken Galaxy S6 geht aufgrund der immens hohen Rechenleistung schon nach zwei Stunden die Puste aus, und das Smartphone kann dabei sehr warm vor den Augen werden.
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Autor(in) Simon Gröflin



Kommentare
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Nebuk
01.06.2016
Das Problem seh ich vor allem in der Hardware die nicht im Ansatz dafür bereit ist. Selbst die neuesten Grafikkarten (gtx 1080) sind mit solchen Anforderungen überfordert. Eine FullHD Auflösung (Pro Auge) ist für diesen Einsatz wohl zu körnig. Höhere Auflösungen wie UHD (3840 x 2160) sind nicht machbar da die Bilder eben dupliziert werden müssen und so die Bilder doppelt so gross werden. Damit dies nicht in einer Ruckelorgie endet, muss sich die Rechenleistung für die Pixelbeschleuniger deutlich steigern. Bin gespannt ob sich die Situation in den nächsten 4-5 Jahren ändert....