News 06.09.2017, 09:02 Uhr

Spielehit: Mario + Rabbids: Kingdom Battle im Test

Mit Mario + Rabbids: Kingdom Battle erhalten Sie ein komplexes und humorvolles Rundentaktikspiel, in dem die Welten von Mario und Rabbids hervorragend zusammengeführt werden.
Wissenschaft ist was Feines! Man könnte Bücher füllen mit all den Erfindungen kreativer Tüftler, die unser Leben verbessert haben. Allerdings kann eine Erfindung auch Nachteile bringen, wenn eine Horde wild gewordener Hasen damit rumspielt. Genau das passiert nämlich mit dem sogenannten «Supa-Fusionierer», den eine junge Wissenschaftlerin entwickelt hat – eine Art VR-Brille, mit der man alle möglichen Dinge miteinander verschmelzen lassen kann. Sogar ganze Welten! Als die Rabbids also ihr Unwesen treiben, Mario-Figuren, Beep-O, den KI-Gehilfen der Wissenschaftlerin und sich selbst in einen Topf werfen, finden sich die irren Hasen plötzlich in Prinzessin Peaches Pilzkönigreich wieder. Natürlich treiben es die Rabbids auch zu bunt und drohen, das ganze Reich auseinanderzunehmen.
Shigeru Myamoto mit Ubisoft-Chef Yves Guillemot an der E3
Mario muss versuchen, irgendwie das Portal wieder zu schliessen, über das die Rabbids in seine Welt einfallen, und den Rabbid mit dem Fusionierer finden. Blöd nur, dass der Bowser Jr. in die Hände fällt, der besagten Rabbid durch alle vier Welten schleppt und Ihnen immer einen Schritt voraus zu sein scheint. Zum Glück muss Mario die Aufgabe nicht allein angehen. Neben den üblichen Helfern wie Bruder Luigi oder Dino Yoshi zählen dazu aber auch ein paar der Rabbids, die durch den Supa-Fusionierer in hilfreiche Mitstreiter verwandelt wurden und ihren Gegenstücken Mario, Yoshi, Peach und Lugi ziemlich ähnlich sehen ...
Das perfekte Team. Warum hat ihnen das vorher niemand gesagt?

Lineare Pfade mit viel Drumherum

Zu Beginn von Mario + Rabbids: Kingdom Battle haben Sie nur auf Mario, Rabbid-Peach und Rabbid-Luigi Zugriff. Die übrigen fünf potenziellen Begleiter (Peach, Luigi, Yoshi, Rabbid-Mario und Rabbid-Yoshi) schalten Sie erst im Laufe der rund 15 Stunden langen Solokampagne frei. Mario ist immer als Anführer dabei, Sie können von den übrigen Helden also immer nur zwei in Ihr aktives Team aufnehmen. Mit diesem Team durchlaufen Sie die vier Welten des Pilzkönigreichs in fester Reihenfolge. Die letzte davon, die Vulkanwelt, können Sie also immer erst betreten, nachdem Sie die «Uralten Gärten», die «Sorbet-Wüste» und die Geisterwelt «Schaurige Pfade» absolviert haben. Das Design ist, obwohl es sich um ein von Ubisoft Paris entwickeltes Spiel handelt, typisch Nintendo. Egal ob Comicstil, Animationen oder Detailverliebtheit: Das alles könnte auch direkt vom japanischen Traditionshersteller selbst stammen. Alle vier Welten hängen direkt zusammen und werden durch den Hub-Bereich am Schloss von Prinzessin Peach verbunden. Dort können Sie später auch einzelne der in jeweils acht Abschnitte unterteilten Welten nach Belieben wiederholen, um Ihr Ergebnis zu verbessern. Oder um neue Münzen zu sammeln, die Sie zur Freischaltung neuer Waffen benötigen.
Alle Figuren haben ihre ganz eigenen, vielseitigen Fähigkeiten
In der Oberwelt erwarten Sie aber nicht nur die Rundentaktikämpfe, auf die wir noch detailliert eingehen werden. In den Zwischenabschnitten haben Sie auch einigen Freiraum zur Erkundung. So erwarten Sie allerorts kleine Zusatzrätsel und -challenges, um an Kisten mit Sammelobjekten, zusätzlichen Münzen und Ähnliches zu gelangen. Rätsel gibt es aber auch im Pflichtbereich einige. Dazu zählen sowohl Verschiebepuzzles, bei denen Sie Druckplatten mit Steinquadern aktivieren und deaktivieren müssen, um den finalen Schalter umlegen zu können, als auch labyrinthartige Passagen, die ebenfalls Köpfchen erfordern. Wer es mit Rätseln nicht so hat, der könnte bei späteren dieser Puzzles womöglich die Lust verlieren. An diesen Stellen gewährt Ihnen das Spiel nämlich keine direkte Hilfe. Da hätte Ubisoft womöglich besser daran getan, die Rätsel stärker in den optionalen Bereich zu verlagern. Aber im Kern von Mario + Rabbids: Kingdom Battle stehen eh die Rundenkämpfe, die seicht beginnen, aber später immer anspruchsvoller werden.
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