Oculus Go im Test

Tragekomfort und Displays

Tragekomfort und Displays

In unserem Test erwies sich das 471 Gramm leichte Headset mit dem gut gepolsterten Schaumstoff als sehr brillenverträglich. Die Konstruktion mit den drei Bändern ist ausbalancierter als bei der Gear VR. Zwar drückt das Headset minim auf die Nase, aber auch nach einer halben Stunde fühlt sich alles noch bequem an. Praktisch: Ein Sensor in der Mitte der Displaygläser erkennt wie bei der PSVR, ob man sich das Headset gerade aufsetzt. Heisst auch: Die Brille schaltet sich nach einem VR-Ausflug auch wieder von selbst ab. Facebook verwendet ein WQHD-OLED mit 2560 × 1440 Pixeln und einer RGB-Matrix bei einem Sichtfeld von angenehmen 100 Grad. Im Direktvergleich mit der letzten Gear VR und einem Galaxy S9+ ist die Schärfe deutlich besser bei den Menüs und Schriften. Auch der Fliegengittereffekt ist weniger ausgeprägt. Der Augenabstand lässt sich allerdings wegen eines fehlenden physischen Reglers (IPD) nicht einstellen.
Die Oculus Go fühlt sich leicht und bequem an
Quelle: nmgz

Fixed Foveated Rendering

Trotzdem haben wir den Eindruck, dass, sobald man einen guten Sweetspot gefunden hat, wozu man am besten das Headset ein wenig nach oben und unten bewegt, in der Mitte alles deutlich schärfer zu sehen ist. Das liegt am sogenannten Fixed Foveated Rendering, bei dem nur der Bereich in der Mitte des Sichtfeldes in voller Auflösung berechnet wird. Die Inhalte werden dadurch in der Mitte des Sichtbereichs konstant mit 1280 × 1280 Pixeln gerendert. Zukunftsmusik wäre da natürlich eine Technik mit Pupillenverfolgung, die aber im Moment noch nicht marktreif ist und wohl auch zu teuer wäre. Der Nachteil der zentrierten Renderingtechnik ist jedoch die niedrigere Auflösung an Rändern und Ecken des Bildes. Doch insgesamt ist das Resultat deutlich besser als bei der Gear VR. Der Nachteil der Fresnellinsen mit dem typischen Ringmuster ist allerdings nun, dass es von unten bei der Nasenöffnung etwas mehr reinschimmern kann. 

Mehr Hardware-Leistung und Lautsprecher

Angeblich erlaubt der Snapdragon-821-Chipsatz im Innern des Headsets, der mit Android 7.12 Nougat läuft, auch ein Quäntchen an Extra-Leistung. Entwickler können beispielsweise einige Spiele mit höherer Bildfrequenz von 72 statt 60 Hz laufen lassen, was dann in speziell optimierten Anwendungen etwas flüssiger zur Geltung kommt. Auch sehr positiv: Die integrierten Lautsprecher klingen erstaunlich gut, sodass man nicht zwingend auf einen Kopfhörer angewiesen ist. Einen Klinkenanschluss hat aber Oculus ebenfalls noch nicht wegrationalisiert. Den findet man an der linken Seite des Headsets beim Micro-USB-Ladeanschluss.
Die App-Installationen kann man auch über die Companion-App des Smartphones inspizieren
Quelle: PCtipp

Lange Ladezeit

Das Aufladen der autarken VR-Brille dauerte auch mit einem Samsung-Fast-Charging-Smartphone-Netzteil gut zwei Stunden. Nicht viel anders verhält es sich bei der eigentlichen Betriebsdauer, die einen VR-Konsum von etwa zweieinhalb Stunden ermöglicht. Der Store der Oculus-Go-Umgebung ist übrigens genau gleich wie bei Gear VR. Man findet dort auch die dieselbe Aufteilung der Kategorien und zum Start einige Bundles mit Oculus-Go-Empfehlungen. Als News- und Doku-Junkie freuen kann man sich auf Apps wie Netflix in der Grossleinwandausführung und einige Nachrichtensender wie BBC, CNN und Arte mit eigenen VR-Dokus. Daneben werden mittlerweile viele gute Gratis-Spiele gelistet.
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Autor(in) Simon Gröflin



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