Warum sich Virtual Reality noch nicht lohnt

VR ist (noch) zu teuer

VR ist (noch) zu teuer

Die HTC Vive ist mit 1070 Franken (inklusive Zoll und Liefergebühren) die derzeit teuerste VR-Lösung. Eine ganze Stange Geld. HTC hat zwar eine Partnerschaft mit Valve, und Oculus kann schon länger auf eine breite Entwickler-Community zählen. Dazu müssen sich aber erst einmal die Kosten bei der Software wieder einspielen. Auf Steam fehlte jedenfalls ein wirklicher Kracher zum Start. Viele der mittlerweile über 200 Steam-Titel haben noch Demo-Charakter und laden selten zu mehrstündigen Spielerlebnissen ein. Und genau hier liegt das Problem: Wenn es schon schwierig genug ist, eine teure VR-Brille an gut betuchte PC-Spieler zu bringen, muss mindestens die Software den nötigen Ertrag abwerfen. Erschwerend kommt dazu, dass Steam von den Game-Entwicklern eine Distributionsgebühr von 10 Prozent verlangt. Und wer gehört eigentlich zur Hauptzielgruppe der ausgabefreudigen Spieler? Zocker, die VR auf höchstem Niveau geniessen wollen, benötigen einen High-End-PC mit einer schnellen Grafikkarte. Ob sich jemand den Spass trotz schneller Hardware überhaupt schon leisten möchte, ist die andere Frage.
Mit Sonys PlayStation VR könnte Virtual Reality erstmals massentauglicher werden
Kurz: Um die Virtual Reality an die Frau und an den Mann zu bringen, muss noch einiges passieren. Zuerst müssen die Spiele rentieren. Erst dann werden die ersten VR-Brillen günstiger. Eine Wende könnte im Herbst eintreten. Spätestens dann will Sony mit seiner günstigeren PlayStation-VR-Brille den Markt betreten. Eine PlayStation 4 haben sehr viele Spieler weltweit zuhause. Trotz der etwas rückständigen Technik wird mit Sicherheit etwas passieren: VR wird zum ersten Mal massentauglich. Welchen Impact das auf die PC-VR-Brillen hat, wird sich zeigen, aber eines ist sicher: Die teuren VR-Lösungen von HTC und Oculus müssen bis dahin rentiert haben. Sonst wird es nicht so schnell von denselben Herstellern ein Nachfolge-Headset geben.

Sieht dämlich aus

Mark Zuckerberg schwebt bereits die Vision einer VR-Brille vor, die in einigen Jahren so dünn ist wie eine normale Korrekturbrille. Bis dahin ist es aber noch ein weiter Weg. Einen Kasten auf der Nase zu tragen, sieht einfach nicht schick aus. Stöpselt man dann noch Kopfhörer ein, hat man bei HTCs Lösung wirklich einen Kabelsalat um die Ohren, mit dem man sich in hitzigen Gefechten fast erwürgen könnte. Die Oculus Rift hat hier mit seinem einfacheren Konzept ein paar Vorteile. Das Headset ist wesentlich kompakter. Dessen hochwertige 3D-Surround-Kopfhörer sind dort als ausklappbare Lösung integriert. HTC liefert für sein Roomscaling-Erlebnis mit den Lichtsensoren nicht weniger als vier Netzteile mit, damit die Laser-Tracker mit Strom versorgt sind und die Controller zwischendurch wieder aufgeladen werden können. Das sind einfach ein paar Netzteile zu viel.
Die VR-Headsets der ersten Generation sind noch zu dick und drücken auf Nase und Ohren
Quelle: PCtipp

Datenschutz- und Lieferprobleme

Die Oculus Rift war schon seit seiner Kickstarter-Kampagne das bekannteste VR-Headset überhaupt. Als das ehemalige Start-up «Oculus VR» für zwei Milliarden Dollar von Facebook gekauft wurde, kamen erste Zweifel auf: Die Rift war immer aufs Gaming bedacht und es war zunächst nicht ganz ersichtlich, ob das soziale Netzwerk eine andere Kursrichtung einschlagen will. Mark Zuckerberg hat jedoch bestätigt, das Headset weiterhin zu einer primären Gaming-Plattform auszubauen. Dasselbe hat später auch Palmer Luckey, Erfinder und CEO von Oculus, versichert. Für Schlagzeilen sorgte die fertige Consumer-Version mit den umfangreichen Endnutzerbestimmungen. Wer mithilfe der Rift Inhalte oder Werke produziert und den Nutzungsbedingungen zustimmt, überlässt Oculus bzw. Facebook zahlreiche Rechte. Zudem kann die Facebook-Brille sämtliche Daten sammeln, die bei der Interaktionen eines Nutzers mit den Diensten des Unternehmens anfallen. Etwa Informationen über Spiele, Kopfbewegungen, Informationen über die verwendeten Geräte, über das Betriebssystem und die IP-Adresse. Auf jeden Fall haben medial aufgegriffene Diskussionen vom Reddit-Forum und weitere Auslieferungsverzögerungen dem Ruf der Oculus-Brille mehr geschadet als genützt.

Fazit

Der Kinderschuh drückt bei den High-End-Brillen noch an vielen Stellen. Nebst fehlender Toptitel können noch die einen oder anderen Software-Updates kleinere Bugs bei der Software beheben, um die Plattformen noch attraktiver zu machen. Ein gutes Beispiel dafür ist die fehleranfällige Steam-VR-Software. Vor allem eines braucht es: mehr qualitativ hochwertige Spiele. Vielleicht passiert das erst, wenn Sony im Herbst seine eigene VR-Brille lanciert. Da auch Google bis dann mit seiner mobilen VR-Plattform in den Startlöchern steht, könnten die einen oder anderen Entwickler stärker auf Mobile Gaming und PlayStation fokussieren. Denn da spielt die Masse. Es dürfte daher kaum ein Jahr dauern, bis im PC-Bereich schon wieder die nächste Generation an VR-Headsets vor der Tür steht. Hoffentlich dann mit weniger Kabeln.

Autor(in) Simon Gröflin



Kommentare
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Nebuk
01.06.2016
Das Problem seh ich vor allem in der Hardware die nicht im Ansatz dafür bereit ist. Selbst die neuesten Grafikkarten (gtx 1080) sind mit solchen Anforderungen überfordert. Eine FullHD Auflösung (Pro Auge) ist für diesen Einsatz wohl zu körnig. Höhere Auflösungen wie UHD (3840 x 2160) sind nicht machbar da die Bilder eben dupliziert werden müssen und so die Bilder doppelt so gross werden. Damit dies nicht in einer Ruckelorgie endet, muss sich die Rechenleistung für die Pixelbeschleuniger deutlich steigern. Bin gespannt ob sich die Situation in den nächsten 4-5 Jahren ändert....