Tests 16.04.2018, 08:14 Uhr

HTC Vive Pro im Test: die teuerste VR-Brille

80 Prozent mehr Pixel in der virtuellen Realität oder doch lieber Ferien auf den Malediven? PCtipp hat die neue HTC Vive Pro eine Woche lang ausführlich getestet.
Die HTC Vive Pro ist technisch die beste, aber auch teuerste VR-Brille auf dem Markt. So viel, nämlich rund 1000 Franken, hat man vor ziemlich genau zwei Jahren als Vorbesteller für die erste HTC Vive von seiner Kreditkarte abbuchen können. Jedoch gibt es für diesen Preis im aktuellen Paket nur die Upgrade-Brille mit mehr Pixeln, nur eben ohne die beiden Controller und die essenziellen Lighthouse-Basisstationen, die man für die Bewegungsverfolgung braucht. Ganz schön teuer! Dafür hat es nun beim Vorgängermodell inzwischen gerumpelt beim Preis. Obwohl ein Strassenpreis von 650 Franken immer noch beachtlich viel ist für eine virtuelle Langzeitreise, ist das doch eine ordentliche Preisreduktion. So viel kostet bei uns nach wie vor die importierte Oculus Rift mit Touch Controllern
Die neue HTC Vive Pro
Quelle: nmgz

Teure Pixel

Die Bildqualität der OLED-Displays wurde nachgeschärft auf 1440 × 1600 Bildpunkte (pro Auge). Das sind doch fast 80 Prozent mehr Bildpunkte. Zum Vergleich: Die Oculus Rift und die Standard-Vive brachten es nur auf auf je 1080 × 1200 Pixel pro Augen-Display (PlayStation VR auf 960 × 1080 Pixel). Zwar beherrschen auch die Windows-Mixed-Reality-Brillen fast dieselbe Schärfenoptik (meist 1440 × 1440 Bildpunkte) aber die günstigeren Ausführungen von Acer, HP, Medion & Co. basieren nur auf LCD und nicht auf OLED, was sich an den deutlich schlechteren Kontrasten bemerkbar macht.
Teurer Pixelspass: Bei der HTC Vive Pro kostet nur die Brille 1000 Franken
Quelle: nmgz

Merkt man den Unterschied?

Die Menüs und Schriften werden dank der besseren Auflösung der Displays einiges schärfer dargestellt. Auch der typische Gitternetz-Effekt ist aufgrund der höheren Pixelzahl etwas weniger präsent. Weit entfernte Texturen werden davon nicht klarer. Wer sich als Vielspieler die Standard-Vive gewöhnt ist, wird die schärferen Konturen vor allem aus naher und mittlerer Distanz wahrnehmen. Jemand, der die alte Vive nur ein paar Mal getestet hat und nicht ständig im Einsatz hatte, wird diesen Unterschied kaum feststellen. Wer zudem keine Bildruckler riskieren möchte, wird in Spielen wie «Fallout 4 VR» oder bei Texturmods für «Skyrim VR» nicht um ein Grafikkarten-Upgrade herumkommen. Zwar liefen neue Spiele auch testhalber zunächst auf einer GeForce GTX 980 Ti noch sehr geschmeidig, aber man hat dann in den In-Game-Settings einiger Titel wie «Heart of The Emberstone» nicht mehr viel Performance-Spielraum für höher auflösende Texturen, die speziell von den Spielmachern für die Vive Pro nachgereicht wurden.
Here's a Resolution Comparison of the Vive Pro and the Vive in Elite Dangerous, Project Cars 2 and Onward. Check out my full review of the Pro here: https://t.co/xvGaQifB3l pic.twitter.com/fWGcbQ1FKJ
— Nathie (@NathieVR) 10. April 2018

Mehr Schärfe nur aus der Nähe erkennbar

Ganz allgemein fällt die Bilanz bei der Optiknachschärfung ernüchternd aus. Wir haben sehr viele SteamVR-Titel mit der alten und neuen Vive verglichen. Bei schnellen und grafisch nüchtern gehaltenen Arcade-Spielen wie dem Drohnenshooter «Space Pirate Trainer» oder der rhythmischen Farbtupfer-Abwehr «Audioshield» wird man nicht gleich weggeblasen von einer neuen Deluxe-Grafik. Diesen reinen Schärfeunterschied hat man auch auf einer LCD-basierten Windows-Mixed-Reality-Brille. Hingegen stechen bei Shootern wie «Serious Sam: The Last Hope» dank des guten OLEDs der HTC Vive Pro viel klarere Farben bei Explosionen hervor – aber eben auch nur aus unmittelbarer Nähe.
Es bräuchte wohl noch immer mindestens 8K-fähge VR-Headsets, bis vieles aus nah und fern so scharf daherkommt wie auf einem hochauflösenden Bildschirm. Teilweise gibt es schon Ansätze, um den gewaltigen Ressourcenverbrauch einer solchen Rechenleistung umgehen zu können, indem berechnet wird, auf welchen Bereich die Pupillen gerade ausgerichtet sind, weil im Prinzip die beiden Displays nicht ständig die ganzen Inhalte in einer so hohen Auflösung berechnen müssten. 
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Autor(in) Simon Gröflin



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